Leestijd ca. 5 min.
Gamification, je zal hier vast wel eens van hebben gehoord. Gamification is in een notendop het gebruik van spelprincipes en speeltechnieken om het gedrag van een doelgroep op een positieve manier te sturen en te vergroten. Deze principes worden niet enkel in de game industrie toegepast, want binnen sectoren zoals educatie, wetenschap en marketing is de toepassing van gamification tegenwoordig eerder regel dan uitzondering. Gamification is een krachtig hulpmiddel dat zorgt voor hogere conversies en meer engagement met jouw doelgroep. In dit artikel gaan we in op wat gamification is en hoe gamification toegepast kan worden.
Kan gamification bijdragen aan de doelstellingen van jouw organisatie? Neem alvast vrijblijvend contact met ons op en ontdek de mogelijkheden.
Een veelgebruikte definitie van gamification is:
| Het aanwenden van spelprincipes en speeltechnieken in een niet-spel omgeving om menselijk gedrag op een positieve wijze te sturen.
In deze context wordt gamification dus toegepast in een niet-spel omgeving, denk bijvoorbeeld aan het onderwijs, door bedrijven en de gezondheidszorg. Spelprincipes en speeltechnieken fungeren als instrumenten waarmee je spelenderwijs op een positieve manier gedrag kan veranderen, betrokkenheid creëren en kennis over kan dragen.
Er zijn verschillende manier waarop je gamification in apps kan inzetten. In dit hoofdstuk gaan we in op drie verschillende manier waarop je gamification in apps kan toepassen, inclusief gamification voorbeelden uit de keuken van DTT.
Beloning
Een van de krachtigste manieren waarop je mensen kan motiveren is door de handelingen van een gebruiker te belonen. Er zijn verschillende beloningsprincipes, zo kan je deelnemers na een bepaalde handeling direct een beloning geven en ze zo stimuleren om door te gaan. De beloning kan verschillende vormen aannemen, denk bijvoorbeeld aan punten of het ontgrendelen van nieuwe content.
Een app waarbij het beloningssysteem is toegepast is de Famiflora loyalty app, welke is ontwikkeld voor Famiflora in Moeskroen, het grootste tuin- en decoratiecentrum van België. De gebruiker kan zijn of haar klantenkaart koppelen aan de app en met elke aankoop kunnen zij punten sparen. Dit motiveert de gebruiker om aankopen te doen bij Famiflora en de verzamelde punten kunnen ingeruild worden voor leuke rewards. Denk bijvoorbeeld aan een gratis bonsai boom of een kortingscoupon.
Verzamelen
Mensen zijn van nature jagers en verzamelaars. Dat zit ingebakken in ons DNA en daarom werkt het verzamelen erg goed als motivator. Door gebruikers iets te geven om te verzamelen, geef je ze de mogelijkheid om hun eigen doel te creëren. Verzamelen geeft een vorm van bekwaamheid bij het behalen van een doel. Daarnaast kan de verzameling (badges, punten of prijzen) gedeeld en vergeleken worden met anderen.
Een app waarbij wij het gamification verzamel element hebben toegepast is de Healthy Football League app. European Football for Development Network (EFDN) had als doel om een actieve en gezonde levensstijl te promoten. Enkel het meten van de gelopen en gefietse afstand zouden de gebruikers niet voldoende motiveren. Om de motivatie te stimuleren werden badges toegevoegd die de gebruiker kan verdienen bij het behalen van verschillende prestaties en de badges kunnen gedeeld worden via social media.
Voortgang
Het is geen onbekend verhaal, of je even 5 minuten tijd hebt om ‘enkele’ vragen uit een enquête in te vullen. Vervolgens ben je 10 minuten verder zonder eind in zicht. De conversie van dit soort enquêtes is laag, want mensen vinden het fijn om vooraf te weten hoe lang een bepaald proces duurt en of de handelingen die ze doen ze dichterbij het einddoel brengen. Door het proces te verdelen in stappen of resterende tijd maak je het proces inzichtelijk. Wanneer gebruikers voortgang zien, zijn ze meer gemotiveerd om door te gaan.
Een oplossing waarbij we dit gamification element hebben toegepast is de Kantinescan van het Voedingscentrum. Het doel van de Kantinescan is om organisaties te helpen om hun kantines in te richten op een manier die gezonde voedingskeuzes stimuleert. Door een scan in te vullen krijgt de gebruiker een score in de vorm van een adviesrapport. Het invullen van de scan kan aardig wat tijd in beslag nemen en om de gebruiker te motiveren om de scan af te ronden, is de algehele scan verdeeld in verschillende onderwerpen en ziet de gebruiker een percentage die de voortgang uitdrukt.
Combinatie
Het is natuurlijk ook mogelijk om alle bovenstaande elementen te combineren. Een app met gamification in het onderwijs is de Zwerfafval Challenge, welke werd ontwikkeld in samenwerking met de gemeente Hollands Kroon. Het doel van de app? Basisschoolkinderen actief betrekken bij het schoonhouden van de gemeente en op speelse wijze voorzien van informatie over duurzaamheid en cultuur. De app zet beloningen in voor het behalen van bepaalde doelstellingen in de vorm van badges, de speler kan kleding en accessoires verzamelen wanneer ze ‘level up’ gaan en ze kunnen bijhouden hoeveel ‘Experience Points’ ze nog moeten verdienen voordat ze doorgaan naar het volgende level.
Wil je de motivatie en engagement onder jouw doelgroep verhogen met behulp van gamification? Dan gaan we graag in gesprek om dit vorm te geven. Welk doel je ook wilt behalen, met jouw idee en onze expertise komen we tot een gewenst eindresultaat. Neem contact met ons op voor een vrijblijvend gesprek.